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上線近10年的《龍之谷》出了第二款手游,嘗試了一種從未涉足的風格

來源:時間:2019-09-27 14:33:37 閱讀:1

上線近10年的《龍之谷》出了第二款手游,嘗試了一種從未涉足的風格

加入更多MMORPG要素的《龍之谷》。

文/安德魯

《龍之谷》變了。

《龍之谷》系列的新手游《龍之谷2》最近開啟了第二次測試,端游上線近10年、第一款手游運營了近3年之后,這個經典IP又做了一些其他方向的嘗試。

幾個月前,盛趣游戲發布會上,《龍之谷2》首次公開,盛趣游戲將其稱之為“打造中臺體系的首秀”,提到《龍之谷2》在畫面、音質和動作特效上都會有很大提升,還會加入、深化MMO玩法,并且要“主打高自由度探索和豐富的社交內容”。

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從普雷利鎮往凱德拉關卡的路上

從我這幾天的測試體驗來看,《龍之谷2》的確做到了更“大”的內容呈現——在更大包體量級的基礎上,更好的畫面、音效,以及更細膩的技能效果,這些都在游戲里實現了。而玩法上,引入MMO元素讓《龍之谷》看起來有了更大的探索空間。種種改動,都讓這個源自動作游戲的IP,表現出了一些和以往不一樣的面貌。

畫面、音效表現力升級后的《龍之谷》

《龍之谷》端游在2010年夏天公測,那時候我高考剛結束,正好是在一個“四處找游戲玩”的階段接觸到《龍之谷》的。

在僅憑記憶不去求證的情況下,我依稀記得當時它主打的一些標簽,比如“3D無鎖定”“清新動作游戲”等等,從一個游戲媒體從業者的個人角度來看,這些是給我留下深刻印象的要素。就像不少端游老玩家,都對魔法山脊和普雷利鎮兩個風格迥異的新手村記憶猶新一樣。

如果現在回頭去看,雖然畫面已經算不上精細了,那時候的畫風還是較有辨識度的風格。而第一款《龍之谷》手游大體也是在還原這種風格。

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月亮悄悄躲到了云彩里

《龍之谷2》看起來則是在追求一種不一樣的表現方式。

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開頭就點明了這是新的冒險

如果你玩過《龍之谷》的端游和手游,進入《龍之谷2》的前十幾分鐘,那種體驗幾乎一定會是熟悉又陌生的。

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職業選擇界面,能明顯看出升級后的畫面表現

《龍之谷》從沒這么“高清”過。

近兩年我們談及MMO的時候,總會說到品質升級和諸如此類的話題。業界技術進步,確實會讓同一IP的續作有越來越好的畫面表現。

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對于《龍之谷》來說,能捏臉可能是個意外之喜

從開場畫面、創建角色的捏人界面,《龍之谷2》就開始展現技術上的升級了。在這幾個頁面,能初步看出游戲的建模精度、角色的面數,有肉眼可見的提升。捏臉時角色定制的選項很豐富,法師、弓箭手幾個女性角色,甚至會細化到眼妝、唇妝等細節。這和通常MMO手游中的一線產品并無二致,也能看出游戲定位向MMO靠攏的意味。

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進入游戲后,游戲內的實機畫面也有一些風格上的轉變?!洱堉?》的色彩給人一種更鮮亮的感覺,色塊更分明,藍天、草地這些大片的色彩也顯得更濃郁,跑圖過程中,看風景的時候會有一種默認開了濾鏡的既視感。

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用類似七巧板方式拼接的龍符系統

此外,游戲的UI、界面按鈕這些要素,也被設計得更明亮、更扁平化,色彩對比更明顯,在適應這些色調之后,周邊玩法的交互看起來順暢了很多。

結合角色創建更細致的定制、畫面更顯眼的風格轉向來看,《龍之谷2》似乎在走一種更偏向年輕化的路線。

這一點在劇情、代入感渲染上也有更直觀的體現?!洱堉?》在角色塑造和故事講述方面,明顯加大了投入。

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過場動畫的數量有明顯增多

首先是更多、單段也更長的過場動畫?!洱堉?》這一代故事取材的大背景和前代大同小異。但在一些細節上,更多地挖掘了一些有擴展余地的內容。比如幫助小妖精脫困、和妖精長老一起挽救族人這段劇情,對兩個角色都有比較近距離的描畫,相比只有文字描述的任務,代入感明顯要更強一些。

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人設活潑的凱文在交談時顯得很激動

其次,常規劇情基本做到了全程配音,人物在交談時也有了更大幅度的動作、表情變化,不再只是之前的站樁對話。

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對話選項可能會影響后續的人物態度

此外,在很多重要劇情的節點,角色和主要NPC的對話都會出現不同選項,這些選項一方面關系到接下來不同的行動——比如要不要去打某個副本,另一方面也引出了羈絆系統,并且利用到了劇情背景中著名的六大英雄,來拓展出一些養成向的玩法。

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站在一個老玩家的角度,前期劇情一個讓我有點不適應的點在于,冒險家公會會長戴卡德的存在感稍強了些,前20多級主角能接觸到的主導劇情走向的NPC,基本只有他和紋章學者貝利兩個人。

當《龍之谷》變成一個有野外大世界的游戲

《龍之谷》的戰斗場景只有副本,雖然有不同叫法,但本質上都是在副本內展開戰斗的。這是端游時期游戲一個明顯的差異化特征。

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野外的戰斗

而加入常規MMORPG中標配的野外世界,則是《龍之谷2》玩法上最明顯的一個變化。

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剛進入新手村,初識幾個NPC之后,就能體會到前期玩法的差異了。擊殺XX怪物、收集XX材料這一類相對簡單任務,往往在野外等開放場地就能完成,牛頭怪一類更有威脅性的Boss,才會被安置在副本里待玩家擊殺。同時任務目標刷新的地點通常就在不遠處。再加上早期任務就附送了基礎坐騎,前期推進劇情、角色升級的速度都很快。

這樣的改動,對于《龍之谷》整個系列而言不算很小,也有一些參與測試的老玩家對此提出了質疑。

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從我的體驗來看,改動的好處在于,省下了跑副本——加載場景——出副本——加載場景的時間,前期跑圖升級的過程更順暢了一些,《龍之谷2》加入的采礦、采藥等生活技能體系,也讓玩家在看風景之余,在大地圖上有更多的事可做。

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但是前期副本內容較少,也會面臨戰斗的臨場感減弱的問題。畢竟《龍之谷》起家的招牌是動作要素,而加入更人性化的掛機設定后,游戲變成任務可以自動交接、自動打怪,多少會讓一些老玩家覺得不適應。

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同時,結合開放世界和野外的機制,《龍之谷2》加入了不少與之相適的生活技能,采礦、采藥、鍛造、煉金等,這些偏休閑的要素,成了很多任務交接、跑圖打怪之間的點綴,給了玩家“停下來看風景”的空間。趕路過程中,偶爾解鎖冒險手冊里的景點照片,往往會有一種意外的收獲。

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此外,戰斗體驗上,《龍之谷2》也走向了不太一樣的方向。改善了技能輪盤的布局之后,單個角色可以攜帶更多的技能,戰斗多樣性的上限被抬高了。而在技能效果得到強化的基礎上,戰斗場景的表現力也得到了提升。

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不過操作方面,游戲的側重有一點改變。以往硬直、超級盔甲的設定似乎被取消了,擊打反饋的手感發生了一些變化。而閃避/翻滾類技能CD也有所延長,頻繁的閃避變得比較難實現,整體上,戰斗風格對純動作游戲的定位有所調整,讓游戲表現出了更多MMORPG的反饋感。

一個經典IP要面對的抉擇

總的來看,《龍之谷2》在嘗試為這個經典IP引入一些新元素。

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可以站在普雷利鎮的廣場上跳舞

人物建模更精致、畫面更細膩,都讓《龍之谷2》有了更好的表現力。個性化升級的捏臉、畫面以及UI風格的轉進,能看出有照顧年輕一代用戶的考量。

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引入野外機制、強化大世界的設定,則讓《龍之谷2》在戰斗之外的部分更照顧休閑輕度玩家,不再僅限于動作的游戲定位、強化MMORPG要素,也讓游戲更多地向大眾品類的受眾傾斜。

只是這樣做收到的反饋是有一些爭議的。

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參加測試的以老玩家居多,因此在TapTap等玩家社區的評論中,不乏一些質疑的聲音。比如有玩家對加入野外設定、一鍵式的打怪和交接任務比較抵觸,覺得這樣有快餐化的傾向;在感受到閃避、超級盔甲這些設定的改動之后,也有玩家表示不解,覺得弱化了動作元素的《龍之谷》很陌生。盡管大世界的設定下有很多新的細節玩法,但似乎和他們的期待不太相符。

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《龍之谷2》為什么會做出這些改變?從一個成功IP的角度來看,《龍之谷》端游發展了近10年,手游也穩定運營了兩年多。但這個系列,不太可能永遠都一成不變。

一個近10年歷史的經典IP要繼續發展,勢必要引入一些新的機制、新的元素,讓IP呈現出更多的可能性。也需要試著讓游戲觸達原作核心玩家之外的用戶,擴展受眾群體,從而保持更長的生命周期。

不過這是不是意味著要很大程度地走向MMO定位,玩法、設定上對新老玩家的偏好又怎樣把控,或許還有討論的空間。也是這個IP需要做出的抉擇。

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TapTap等社區的玩家評論下,能看到官方一直在很高頻地回復玩家評論、收集反饋信息。比較有意思的一點在于,面對很多玩家或好或差的長評,官方回復時都會列出12345,來做一個要點總結。這在常規MMO的官方回復里不太多見,也是一個積極的信號。

《龍之谷2》剛剛開始測試,應該還會有不少調整,也有足夠的時間找到一個滿足新老玩家的平衡點。隨著RPG品類玩法演化,玩家的需求分層也會更明顯,轉型過程中怎樣盡力去滿足更多用戶,這也會是每個經典IP都要面臨的挑戰。


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